Galactic Wiki • ARCHIVES IMPÉRIALES VERSION COMPLÈTE • STATS BRUTES & FORMULES

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Comprehensive Stellar Universe Encyclopedia — Formulas, Statistics & Imperial Archives

45+ Modules de Vaisseaux
21 Technologies de Recherche
15 Bâtiments Planétaires
33 Traits Génétiques & 14 Espèces
Réseau Stargate & Jumpgate
01

Bases de l'Empire & Économie Fondamentale

Stellar Universe est un MMO spatial en temps réel où chaque seconde compte. Votre empire repose sur la gestion rigoureuse de trois ressources matérielles, d'une infrastructure énergétique exigeante, et d'une population dont le moral et l'emploi gouvernent directement la productivité.

Les 3 Ressources Majeures

Minerais Base : 12 000
La ressource structurelle de base. Nécessaire pour la quasi-totalité des bâtiments, coques de vaisseaux, blindages, infrastructures et munitions lourdes.
Production de base : 0.018 / seconde par niveau de Mine de Minerai.
Stockage max : 20 000 unités par niveau d'Entrepôt de Minerais.
Cristaux Base : 6 000
La ressource énergétique et technologique avancée. Utilisée pour les boucliers, réacteurs FTL, recherches scientifiques et carburant de saut.
Production de base : 0.012 / seconde par niveau de Mine de Cristal.
Stockage max : 10 000 unités par niveau d'Entrepôt de Cristal.
Biomasse Base : 1 000
Alimente l'expansion démographique, l'entraînement des troupes d'infanterie et la subsistance des équipages sur les planètes et vaisseaux.
Production de base : 0.006 / seconde par niveau de Ferme.
Stockage max : 1 000 unités par niveau d'Entrepôt de Biomasse.
Mécanique Cachée du Code : Le Seuil d'Effondrement Énergétique

Chaque bâtiment actif consomme de l'énergie en continu (Mine : 11, Cristal : 11, Ferme : 6, Chantier : 33, Stargate : 45, Jumpgate : 70).
Conséquence critique : Si votre consommation d'énergie dépasse votre production (Centrales Solaires terrestres 32/lvl, orbitales 38/lvl, nucléaires 90/lvl), la formule de récolte s'effondre instantanément à une valeur d'urgence dérisoire :

if (energyUsed > energyGenerate) {
  earnMineral = 0.001 / seconde;  // Divisé par ~100 à 1000 !
  earnCrystal = 0.0005 / seconde;
  earnBiomass = 0.00025 / seconde;
}

Conseil de jeu : Ne laissez JAMAIS votre planète en déficit énergétique, sous peine d'arrêter quasi totalement votre économie sans avertissement visuel évident en dehors des jauges d'énergie.

Formule Cachée : Citoyens, Emplois Logarithmiques & Moral Planétaire

Dans Stellar Universe, le nombre de citoyens sur une planète est exactement égal au niveau du bâtiment Habitation : $planet['citizen'] = $planet['home']. Contrairement à une idée reçue, les besoins en ouvriers des usines ne croissent pas linéairement, mais selon une courbe logarithmique :

totalJobsRaw = ∑ log(niveauBatiment + 1) × jobsPerLevel (0.4 par bâtiment)
workforceRatio = min(1.0, citizen / totalJobs);
unemploymentRate = citizen > 0 ? (unemployed / citizen) : 0;
Moral = round(100 - (unemploymentRate × 60));
MultiplicateurMoral = 0.7 + (Moral / 100) × 0.3;
ProductionFinale = Base × (1 + BonusRecherches/Traits) × workforceRatio × MultiplicateurMoral;

Impact : Avoir trop peu d'habitants bride la production (manque de bras), mais en avoir trop sans usines génère du chômage, faisant chuter le Moral jusqu'à 40 et appliquant une pénalité sévère sur le rendement global.

Terrains de Construction (Slots Planétaires)

Chaque planète dispose d'un espace de développement limité calculé selon sa taille et son habitabilité :

TerrainsAccordés = round(NiveauHabitation × HabitabilitéPlanète);
TerrainsOccupés = TerrainsRessources + TerrainsUsines + TerrainsLogement;
TerrainsLibres = TerrainsAccordés - TerrainsOccupés;

L'Habitabilité peut être améliorée de manière permanente pour toutes les planètes de l'empire grâce à la technologie Colonisation (+1 habitabilité par niveau).

Secret de Code : Formule de Vitesse Nova & Gratuité ≤ 60s

La Nova est la monnaie de prestige obtenue en accomplissant des succès, des objectifs quotidiens/mensuels, en terrassant des pirates ou via la boutique. Elle permet d'accélérer instantanément tout timer (bâtiment, recherche, chantier, voyage de flotte).

if (secondesRestantes ≤ 60) return 0 Nova;  // 100% GRATUIT EN DESSOUS D'UNE MINUTE !
minutes = secondesRestantes / 60.0;
coutNova = max(10, ceil(6.0 × (minutes ^ 0.82)));

Astuce Min-Maxing : Attendez qu'un timer descende sous la barre des 60 secondes pour le finaliser immédiatement sans dépenser la moindre Nova !

02

Espèces, Traits Génétiques & Politiques Impériales

Lors de la fondation de votre empire, vous choisissez un type d'espèce et une combinaison de 4 traits génétiques (équilibrant bonus et malus). L'Empire Hub vous permet ensuite de promulguer 8 grandes politiques impériales.

Les 14 Types d'Espèces Galactiques

1. Humanoid 2. Artificial 3. Aquatic 4. Mammalien 5. Reptilien 6. Avian 7. Arthopoid 8. Molluscoid 9. Fongoid 10. Plantoid 11. Lithoid 12. Necorid 13. Toxoid 14. Insectoid

Tableau Exhaustif des 33 Traits Génétiques (Valeurs Exactes)

Nom du Trait Nature Clé Interne Valeur Exacte & Effet
AgrarianPositiffood+15% Production de Biomasse
EngineerPositifpower+15% Production d'Énergie
IndustriousPositifmine+15% Production de Minerais & Cristaux
IntelligentPositifresearchTime-10% Temps de Recherche
EconomePositifbuildingCost-10% Coût de Construction
Very adaptivePositifhabitability+20% Habitabilité des Mondes
AdaptivePositifhabitability+10% Habitabilité des Mondes
Good breederPositifhomeAndFarmBuildingTime-20% Temps de Construction Maisons & Fermes
TalentedPositifbuildingTime-15% Temps de Construction Bâtiments
Learn quicklyPositifresearchTime-10% Temps de Recherche
DocilePositifspeed+15% Vitesse de Flotte
Very strongPositifdamage+40% Dégâts des Vaisseaux
StrongPositifdamage+20% Dégâts des Vaisseaux
NomadicPositifcolonizationSpeed+15% Vitesse de Colonisation
GregariousPositifrelation+5 Relations Diplomatiques
CharismaticPositifrelation+15 Relations Diplomatiques
ConformistPositifrelation+5 Relations Diplomatiques
VenerablePositifrelation+10 Relations Diplomatiques
EnduringPositifresearchTime-5% Temps de Recherche
RobustNeutre/Spécarmor+50 Armure de Base aux Vaisseaux
Not very adaptiveNégatifhabitability-10% Habitabilité des Mondes
Bad breederNégatifhomeAndFarmBuildingTime+10% Temps de Construction Maisons & Fermes
Learn slowlyNégatifresearchTime+10% Temps de Recherche
ClaimantNégatifrelation+10 Relations Diplomatiques
IndisciplineNégatifrelation-5 Relations Diplomatiques
WeakNégatifdamage-20% Dégâts des Vaisseaux
SedentaryNégatifcolonizationTime-15% Vitesse de Colonisation
LonelyNégatifrelation-15 Relations Diplomatiques
DisgustingNégatifrelation-10 Relations Diplomatiques
DeviantNégatifrelation-5 Relations Diplomatiques
FleetingNégatifrelation-5 Relations Diplomatiques
DecadentNégatifmood-10 Moral Planétaire Permanent
SpendthriftNégatifbuildingCost+10% Coût de Construction Bâtiments

Les 8 Politiques Impériales de l'Empire Hub

Chaque politique adoptée applique directement ses modificateurs au moteur de jeu via getTraitValueByBonusKey() :

Premier Contact

Protocole utilisé lors de la découverte d'une nouvelle civilisation.

  • Protocole Fermé : defense +10%, trade -15%
  • Protocole Ouvert : trade +20%, defense -5%
  • Assimilation Forcée : colonizationTime -15%, diplomacy -30%
Statut des Frontières

Règle d'accès aux espaces contrôlés par l'empire.

  • Frontières Fermées : defense +10%, trade -10%
  • Frontières Ouvertes : trade +20%, defense -5%
Posture Diplomatique

Orientation générale de la diplomatie impériale.

  • Isolationnisme : mine +15%, diplomacy -20%
  • Engagement Actif : diplomacy +25%, mine -5%
  • Hégémonie : power +10%, diplomacy -15%
Philosophie de Guerre

Doctrine militaire de l'empire.

  • Guerre Défensive : defense +25%
  • Guerre d'Expansion : colonizationTime -20%, power +10%
  • Guerre Totale : power +30%, defense -20%
Protocole de Capitulation

Politique appliquée aux empires vaincus.

  • Occupation : mine +20%
  • Vassalisation : diplomacy +10%, trade +10%
  • Annexion Totale : food +15%, colonizationTime -10%
Économie Impériale

Orientation économique de l'empire.

  • Économie de Guerre : buildingTime -20%, food -10%
  • Économie Civile : food +20%, mine +10%
  • Économie Équilibrée : mine +5%, food +5%, power +5%
Politique d'Immigration

Gestion de l'afflux de population sur les planètes.

  • Frontières Fermées : defense +5%
  • Immigration Sélective : researchTime -10%, food +5%
  • Immigration Ouverte : food +20%, defense -5%
Éthique de la Recherche

Orientation scientifique de l'empire.

  • Science Pure : researchTime -25%
  • Recherche Militaire : power +20%, researchTime -10%
  • Science Pragmatique : researchTime -10%, mine +10%
03

Bâtiments & Aménagement Planétaire

Votre colonie se développe en érigeant des infrastructures de production, de recherche et de défense. La durée d'amélioration de chaque bâtiment est directement accélérée par le niveau de votre technologie Ordinateur.

Formule Cachée : Temps de Construction Réel
TempsFinal = (TempsBase × NiveauCible) × ((100 - (NiveauRechercheComputer + 1)) / 100);

Chaque niveau de la technologie Ordinateur réduit directement de 1% supplémentaire le temps de construction de tous les bâtiments de votre empire.

Bâtiment Coût Minéral Coût Cristal Temps Base Énergie (kW) Rôle & Effet par Niveau
Mine de Minerai 60153s -11 Produit +0.018 minerai / seconde
Mine de Cristal 48247s -11 Produit +0.012 cristal / seconde
Ferme Hydroponique 0458s -6 Produit +0.006 biomasse / seconde
Centrale Solaire 753013s +32 Génère de l'énergie propre au sol
Centrale Solaire Orbitale ——— +38 Génère de l'énergie en orbite haute
Centrale Nucléaire 350650400s +90 Production d'énergie massive pour métropoles avancées
Entrepôt de Minerais 4 0001 500300s -1 +20 000 capacité de stockage minéral
Entrepôt de Cristal 3 0002 500300s -1 +10 000 capacité de stockage cristal
Entrepôt de Biomasse 2 5001 000240s -1 +1 000 capacité de stockage biomasse
Habitations (Home) 5008s -3 +1 Citoyen permanent & octroie des terrains selon l'habitabilité
Laboratoire de Recherche 200400430s -6 Conditionne le déblocage des technologies scientifiques
Chantier Naval Orbital 4002001 800s -33 Permet la construction de modules navals de niveau supérieur
Académie Militaire 250350600s -4 Permet de former les troupes d'assaut et de garnison au sol
Usine de Défense 600300500s -8 Construit les batteries et bastions de défense planétaire
Porte des Étoiles (Stargate) 4 5003 5003 600s -45 Génère un vortex de transit vers n'importe quelle adresse connue
Porte de Saut (Jumpgate) 60 00050 00010 800s -70 Téléportation instantanée d'une flotte vers une autre planète équipée
04

Technologies & Arbre des Recherches

Les technologies de recherche ne coûtent ni minerai ni cristal, mais des Points de Recherche obtenus en explorant des planètes avec un ScienceModule ou en résolvant des anomalies cosmiques.

RÉVÉLATION DU CODE : Les 8 Bonus Secrets des Technologies Avancées

Dans le fichier interne model/specy.php (fonction getTraitValueByBonusKey), 8 technologies avancées accordent des bonus passifs majeurs à votre empire pour chaque niveau débloqué, bien qu'ils ne soient pas explicitement détaillés dans le jeu :

Nanites : -3% Temps de Construction Bâtiments / niveau
Technologie Solaire : +5% Production d'Énergie / niveau
Communications : +2 Relations Diplomatiques / niveau
Thermodynamique : +5% Production Minière (Min/Cris) / niveau
Drones : +5% Production de Vivres (Biomasse) / niveau
Biotechnologie : -5% Temps Construction Maisons & Fermes / niveau
Technologie Gravitationnelle : -5% Temps de Colonisation / niveau
Technologies Psioniques : -5% Temps de Recherche / niveau

Chaîne de Propulsion Rénovée

L'arbre des moteurs ne dérive plus du bouclier mais progresse logiquement de manière continue :
Combustion Drive → Impulsion Drive → Fusion Drive → Hyperspace Drive & Bond PRL.

Technologie Points Rech. Temps Base Prérequis Rôle & Déblocages
Stargate Discovery250180sLab 2, Comms 1Permet la construction de la Stargate (Max niv 1)
Energy (Énergie)180120sLab 1+1% Production d'énergie par niveau
Computer (Ordinateur)16060sLab 1-1% Temps de construction par niveau
Combustion Drive240240sLab 1, Energy 1Débloque Propulseurs à Combustion (+10% vit/lvl)
Laser260300sLab 1, Energy 2Débloque Canons Laser (+1% dégâts laser/lvl)
Armor (Armure)26090sLab 2Débloque Blindages (+10% armure globale/lvl)
Impulsion Drive340360sLab 2, Combustion 2Propulseurs à Impulsion (+20% vit/lvl)
Colonisation360240sLab 3, Impulsion 2+1 Habitabilité sur TOUTES les planètes par niveau
Weapon (Armes)260150sLab 4+10% Dégâts globaux de flotte par niveau
Ion280240sLab 4, Energy 4, Laser 6Débloque Canons Ioniques (+4% dégâts/lvl)
Plasma400300sLab 5, Energy 8, Laser 10, Ion 6Débloque Canons Plasma AoE (+6% dégâts/lvl)
Shield (Bouclier)340180sLab 6, Energy 3Générateurs de bouclier (+10% bouclier/lvl)
Fusion Drive500450sLab 8, Impulsion 4, Energy 4Propulseurs à Fusion (+25% vit/lvl)
Bond PRL320300sLab 6, Impulsion 3, Energy 3Module de saut instantané à courte portée
Hyperspace Drive400400sLab 7, Energy 5, Fusion 2Moteur de saut d'hyperespace inter-systèmes
Nanite440720sLab 5, Computer 3Coques auto-réparatrices (-3% temps constr/lvl)
Solar Tech240180sLab 2, Energy 2+5% Production d'énergie par niveau
Comms220150sLab 2, Computer 2+2 Relations diplomatiques par niveau
Thermodynamics360300sLab 3, Energy 3, Laser 2+5% Rendement des mines par niveau
Drone700400sLab 5, Nanite 2, Computer 3Baies de drones (+5% biomasse/lvl)
Biotech2 600720sLab 7, Drone 3, Nanite 4-5% Temps construction fermes & habitats/lvl
Gravity Tech7 000900sLab 9, Hyperspace 4, Energy 6-5% Temps de colonisation par niveau
Psi Tech28 0001 800sLab 12, Gravity 3, Biotech 5Contrôle mental (-5% temps recherche/lvl)
Spatial Folding45 0007 200sLab 14, Psi 2, Gravity 5Pliage spatial & téléportation avancée
05

Chantiers Navals & Modules de Vaisseaux (Stats Brutes)

Les flottes de Stellar Universe ne sont pas des unités figées : chaque vaisseau est une structure modulaire assemblée sur une grille autour d'un Cœur (ShipCore ou StationCore).

Règles d'Intégrité Structurelle & Ratio de Modules de Saut

1. Connectivité de Coque (HullCellsConnected) : Tout module posé sur la grille doit impérativement être connecté orthogonalement (haut, bas, gauche, droite) au reste de la structure jusqu'au Cœur. Il est impossible de retirer un module si son extraction coupe la coque en deux morceaux orphelins.

2. Ratio Minimal de Saut (JUMP_MODULE_REQUIREMENT) : Pour être autorisée à sauter en Hyperespace ou en Bond PRL, une flotte doit obligatoirement posséder un nombre de modules de propulsion avancée proportionnel à sa taille :

ModulesRequis = ceil(NombreTotalDeModules / 5);
// Exemple : Un croiseur de 15 modules exige au moins 3 HyperspaceDrive pour activer l'hyperespace !

Catalogue des 45+ Modules de Vaisseaux & Stations

Nom du Module Catégorie Armure Bouclier Dégâts Vitesse Cargo Taille Conso Crist. Coût Min/Cris Temps Prérequis
ShipCoreCœur10000+10011 800 / 7001 200sChantier 1
StationCoreStation600200003 000055 000 / 3 5002 400sChantier 2
GunTurretArme0040000248 000 / 3 0001 500sChantier 3, Weapon 1, Energy 1
PointDefenseTurretArme3503500111 200 / 450240sChantier 2, Laser 1
LaserCannonArme00600003530 000 / 12 0002 400sChantier 5, Laser 2
HeatCannonArme00700003822 000 / 9 0002 200sChantier 5, Energy 3, Weapon 2
DroneBayArme008000041025 000 / 10 0002 800sChantier 6, Drone 1
PlasmaCannonArme (AoE)009000041045 000 / 18 0003 600sChantier 7, Plasma 3
IonCannonArme (Ion)001 000004840 000 / 15 0003 000sChantier 6, Ion 1
MissileCannonArme Lourde002 0000051215 000 / 6 0004 200sChantier 7, Weapon 3, Energy 2
OrbitalDefenseBatteryStation200504 500006158 000 / 4 5001 800sChantier 3, Weapon 2
EnergyBatteryDéfense0150000235 000 / 2 000900sChantier 2, Energy 2
EnergyReactorDéfense02000+50308 000 / 3 5001 500sChantier 3, Energy 2
ShieldGeneratorDéfense03000003525 000 / 10 0001 800sChantier 6, Shield 3
ArmorPlatingBlindage2 00000003418 000 / 7 0002 400sChantier 5, Armor 1, Energy 1
NaniteRepairHullBlindage1400000233 500 / 1 800500sChantier 6, Nanite 1
RepairDronesRéparation000004625 000 / 12 0003 000sChantier 8, Nanite 1, Energy 2
PlanetaryShieldProjectorStation3003 00000082012 000 / 9 0003 200sChantier 4, Shield 3, Energy 3
SpeedBoosterMoteur000+2021800 / 300300sChantier 1
CombustionThrusterMoteur000+30211 200 / 500400sChantier 2, Combustion 2
ImpulsionThrusterMoteur000+60234 000 / 1 2001 200sChantier 3, Impulsion 1
FusionThrusterMoteur000+90359 000 / 3 5001 600sChantier 6, Fusion 1
BondPRLModuleSaut FTL000003830 000 / 15 0004 000sChantier 8, PrlBond 1
HyperspaceDriveSaut FTL000+12031050 000 / 20 0006 000sChantier 10, Hyperspace 1
TeleportationModuleTéléport0000045050 000 / 80 0007 200sChantier 10, Energy 6, Hyperspace 4, Computer 6
CorridorStructure300000010500 / 100300sChantier 1
OpenBayStructure20000050010400 / 80250sChantier 1
HatchCorridorStructure4005000011800 / 200400sChantier 2
CrewQuartersVie5000000211 500 / 500600sChantier 1
LuxuryQuartersVie1 0001000+50326 000 / 2 5001 200sChantier 3, Energy 1
KitchenVie10000+2200212 000 / 600700sChantier 2
RestAreaVie15000+10212 500 / 800800sChantier 2
ShowerVie5000+1011800 / 200400sChantier 1
ToiletVie5000010011500 / 100200sChantier 1
OxygenSystemVie1000000221 200 / 400500sChantier 1
MedicalBayVie20000003515 000 / 7 0002 400sChantier 5, Nanite 2, Energy 2
CloneBayVie20000004830 000 / 15 0003 600sChantier 7, Nanite 2, Energy 3
StasisPodVie10000003835 000 / 20 0004 800sChantier 8, Energy 5, Computer 4
HydroponicBayCargo00003 000328 000 / 3 0001 600sChantier 4, Colonisation 1
CargoHoldCargo00002 500222 000 / 800800sChantier 2, Energy 1, Computer 1
ColonyShipColon000+1001010100 000 / 50 0004 800sChantier 8, Colonisation 1
DeepSpaceScannerScan300000223 500 / 1 800450sChantier 2, Computer 2, Energy 1
ScienceModuleRecherche00000244 500 / 1 800900sChantier 1 (Indispensable !)
TroopBayTransport00000 (20 troupes)221 800 / 700700sChantier 2, Académie 1
CommandBridgeTactique300100100+503520 000 / 8 0002 000sChantier 5, Computer 3
CommunicationArrayComms000002512 000 / 5 0001 800sChantier 5, Computer 3, Energy 2
ResearchLab (Module)Recherche000003410 000 / 4 5002 000sChantier 4, Computer 2, Energy 1
SolarPanelÉnergie0100000203 000 / 1 200900sChantier 2, Energy 1
IEMPulseModuleTactique00000510022 000 / 10 0003 000sChantier 8, Energy 2, Computer 3
StealthFieldGeneratorFurtivité609000032548 000 / 72 0005 400sChantier 8, Shield 4, Energy 4, Computer 4
AdvancedHackingMatrixCyber506000044052 000 / 78 0006 200sChantier 9, Computer 6, Energy 5, Ion 3
MindControlModulePsychique0000041570 000 / 100 00012 000sChantier 11, Computer 7, Energy 6
OrbitalJammingArrayStation1501000004106 000 / 5 0001 500sChantier 3, Computer 3
OrbitalGantryStation350100001 500587 500 / 3 0002 000sChantier 2
CitadelReactorStation2501500005129 000 / 6 0002 400sChantier 3, Energy 3
06

Combat Spatial Tactique & Grille Hexagonale

Lorsque deux flottes se rencontrent ou qu'un assaut orbital est déclenché, l'affrontement se résout dans une arène tactique au tour par tour sur une grille hexagonale (coordonnées axiales $Q, R$).

Règles d'Engagement & Économie d'Action

Points d'Action (PA / AP)
Chaque vaisseau dispose de 6 PA de base par tour (pouvant être augmenté par certains réacteurs). Chaque tir, compétence ou buff coûte entre 1 et 5 PA.
Points de Mouvement (PM / MP)
Chaque vaisseau possède 3 PM de base par tour pour naviguer d'hexagone en hexagone. Les stations spatiales possèdent 0 PM (statiques).
Initiative & Ordre de Tour
L'ordre de jeu est déterminé par l'Initiative cumulée de vos modules (les propulseurs et scanners confèrent une forte initiative pour tirer en premier).

Compétences de Combat Débloquées par les Modules (Extrait BATTLE_SKILL_DEFS)

Module Compétence Coût PA Type & Portée Effet / Dégâts / Altération Cooldown
ShipCoreTir de bordée2 PAAttaque (Portée 1-3)25 Dégâts0 tour
LaserCannonTir Laser3 PAAttaque (Portée 1-4)50 Dégâts0 tour
PlasmaCannonTir Plasma (AoE)4 PAZone AoE (Portée 2-4, Rayon 1)60 Dégâts de zone1 tour
IonCannonCanon Ionique3 PAAltération (Portée 1-3)35 Dégâts + Statut Ionisé (1 tour)2 tours
MissileCannonTorpille Lourde5 PAAttaque Longue (Portée 3-7)120 Dégâts2 tours
ShieldGeneratorRegén. Bouclier3 PASoin Bouclier (Portée 0)Restaure +50 Bouclier2 tours
ArmorPlatingBlindage Renforcé2 PABuff Armure (Portée 0)Réduit les dégâts reçus2 tours
SpeedBoosterSurcharge Moteurs2 PABuff Mouvement (Portée 0)+3 PM pour le tour en cours2 tours
HyperspaceDriveMicro-Saut3 PATéléportation (Portée 2-5)Saut tactique vers n'importe quel hexagone libre3 tours
BondPRLModuleBond PRL2 PATéléportation (Portée 1-3)Micro-saut rapide à bas coût1 tour
StealthFieldGeneratorVoile d'Invisibilité3 PAFurtivité (Portée 0)Devient inciblable directement3 tours
AdvancedHackingMatrixSurcharge Cybernétique4 PAPiratage (Portée 1-5)50 Dégâts directs + Désactive les systèmes3 tours
RepairDronesDrones de Réparation3 PASoin (Portée 0-2)Restaure +70 PV de coque sur un allié2 tours
CloneBayClone d'Urgence3 PASoin Massif (Portée 0-1)Restaure +80 PV de coque3 tours
ToiletDéchets Toxiques1 PAAltération (Portée 1-2)15 Dégâts + Statut Surchauffé1 tour
ShowerDécontamination1 PAPurge (Portée 0)Dissipe TOUS les malus et statuts négatifs2 tours
OrbitalDefenseBatteryCanonnière Orbitale3 PAAttaque (Portée 1-5)95 Dégâts massifs1 tour
07

Garnisons Terrestres & Défenses Planétaires

Une planète ne se résume pas à sa flotte en orbite. Pour repousser les invasions ou mener des assauts par Stargate, vous recrutez des troupes terrestres à l'Académie Militaire et érigez des tourelles lourdes à l'Usine de Défense.

Formule de Défense Planétaire Globale
DéfenseTotale = 100 (Base) + ∑ DéfenseFlottesEnOrbite + ∑ (QtéTroupes × DéfenseTroupe) + ∑ (QtéDéfenses × DéfenseInstallation);

Ces 4 piliers forment le pool de points de vie total de la planète face aux bombardements et aux sièges orbitaux.

Les 6 Troupes Terrestres (Académie Militaire)

Troupe Attaque Défense Coût Min / Cris / Bio Temps / Unité Niveau Académie
Infanterie86150 / 50 / 6060sAcadémie 1
Fantassin Lourd2218400 / 150 / 180150sAcadémie 3
Fantassin Exo-Blindé5042900 / 400 / 350300sAcadémie 6
Vanguard Cybernétique110952 000 / 900 / 800600sAcadémie 9
Escouade Drones de Combat2401904 500 / 2 200 / 1 6001 100sAcadémie 12
Guerrier Synthétique5204309 500 / 5 000 / 3 2002 000sAcadémie 16

Les 6 Installations Statiques (Usine de Défense)

Installation Points Défense Coût Minéral Coût Cristal Temps Niveau Usine
Tourelle à Missiles+60400150180sUsine Défense 1
Canon Flak+140900400360sUsine Défense 3
Batterie à Plasma+3202 0001 200700sUsine Défense 6
Grille de Défense Ionique+7004 2002 6001 300sUsine Défense 9
Bastion Rail-Gun+1 5009 0005 5002 400sUsine Défense 12
Réseau de Bouclier Quantique+3 20019 00012 0004 200sUsine Défense 16
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Navigation, Déplacements & Exploitation Spatiale

La galaxie de Stellar Universe est un plan spatial persistant composé de systèmes solaires connectés. Vous disposez de quatre méthodes distinctes pour déplacer vos flottes :

1. Vol Sous-Luminique
Méthode conventionnelle par propulseurs. Règle cachée du code : Si votre flotte ne possède aucun module HyperspaceDrive, sa vitesse de transit inter-système est strictement bridée à 5, peu importe le nombre de propulseurs montés !
Formule : Temps = max(30s, (300 × Distance) / Vitesse).
2. Moteur Hyperespace
Supprime le plafond de vitesse sous-luminique et permet des vitesses de transit très élevées. Consomme 2 Cristaux par unité de distance parcourue, déduits directement de la soute de la flotte.
3. Saut Bond PRL
Saut instantané à courte portée (sans passer par l'hyperespace conventionnel).
Portée : 600 + (100 × NiveauRecherchePrlBond) unités de carte.
Coût : 0.5 Cristal / distance dans la soute. Cooldown proportionnel à la taille de la coque.
4. Porte de Saut (Jumpgate)
Plie l'espace pour relocaliser instantanément une flotte réelle entre deux de vos propres planètes dotées d'un Jumpgate. Coût fixe : 3 000 Minerais et 4 000 Cristaux (déduits de la planète d'origine), 15 minutes de cooldown.

Minage d'Astéroïdes & Sondage Planétaire

Cadence d'Exploitation en Orbite

Minage d'Astéroïdes (HarvestAsteroid) : Votre flotte récolte les poches de minerais et cristaux à une vitesse de 50 unités / seconde (durée min 20s, max 600s). Les ressources sont transférées dans le cargo des vaisseaux.

Sondage Planétaire (ExplorePlanet) : Nécessite au moins un module ScienceModule sur la flotte. Récolte les Points de Recherche du gisement planétaire à la vitesse fixe de 5 points / seconde (durée min 30s, max 900s).

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Portes des Étoiles (Stargate) & Réseau Cosmique

Inspirée de la science-fiction classique, la Porte des Étoiles (Stargate) est un vortex spatial reliant deux mondes distants par composition d'une adresse galactique unique, permettant d'envoyer des missions de troupes ou de ressources sans déplacer de flotte physique.

Génération Cryptographique des Adresses Stargate

L'adresse d'une porte n'est pas stockée en base mais calculée mathématiquement à la volée par hachage SHA-256 des coordonnées $X, Y$, du slot orbital de la planète et du seed du système stellaire. Elle se présente sous la forme de 6 paires de caractères en base-36 :

Format d'adresse Stargate : XX-XX-XX-XX-XX-XX (ex: A3-7K-9P-04-B2-X9)

Charge énergétique : Établir la connexion coûte $15 + (1.5 \times \text{distance})$ en énergie sur la planète d'origine pendant toute la durée d'ouverture (plafonnée à 480 secondes).

Les 6 Missions Réalisables par Stargate

Mission Durée Réelle Description & Effet
Colonisation 12 heures (43 200s) Envoie un contingent de troupes à travers la porte pour fonder une colonie sur une planète inoccupée. Même durée que le ColonyShip classique.
Attaque 1 heure (3 600s) Raid surprise de troupes terrestres pour attaquer directement la garnison au sol adverse.
Pillage 30 minutes (1 800s) Incursion rapide visant à piller les stocks de minerais, cristaux et biomasse de la planète ciblée.
Exploration 15 minutes (900s) Sonde la planète pour obtenir des renseignements militaires précis et collecter des données.
Transfert Ressources 10 minutes (600s) Achemine directement un flux de minerais, cristaux et biomasse vers une autre porte alliée ou personnelle.
Transfert Troupes 10 minutes (600s) Déplace instantanément des régiments d'infanterie vers une autre planète sous contrôle.
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Guerres Déclarées, Alliances & Diplomatie

Les relations entre empires oscillent entre 0 et 100 points ($≤ 25$ Ennemi, $26-74$ Neutre, $≥ 75$ Ami). En dehors des escarmouches libres, la Déclaration de Guerre formelle structure les conflits à grande échelle.

Mécanique de Guerre : Score de Guerre & Capitulation

Lorsqu'un empire déclare la guerre, il formule des revendications précises (planètes convoitées et/ou tributs de ressources).

Accumulation du Score de Guerre (WAR_SCORE) :
• Chaque victoire spatiale contre une flotte rivale rapporte +10 points.
• Chaque planète assiégée et conquise rapporte +50 points.
• Seuil de Capitulation Forcée : À 200 points de score de guerre, l'attaquant gagne immédiatement par la force et toutes ses revendications sont automatiquement satisfaites !
• Trêve obligatoire : Après la fin d'une guerre, un cooldown de paix de 24 heures (86 400s) s'applique entre les deux belligérants avec un malus diplomatique de -20 points.

Alliances Spatiales

Les alliances permettent à plusieurs commandants de se regrouper sous un même étendard et un tag (max 5 lettres). Les membres partagent un canal de discussion interne, coordonnent leurs flottes en défense mutuelle et concourent pour le classement de saison des Alliances.

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Pirates, Boss Mondiaux, Anomalies & Décisions

L'univers n'est pas vide : des menaces PVE et des mystères cosmiques ponctuent l'exploration de la galaxie.

Les Flottes Pirates (Niveaux 1 à 50)

Formule Exacte du Butin Pirate

Jusqu'à 30 flottes de pirates hors-la-loi rôdent simultanément dans la galaxie (durée de vie 8h à 24h). En battant une flotte pirate de niveau $L$ :

XP Reçue = L × 20 XP;
Minerais Pillés = L × 200;
Cristaux Pillés = L × 100;
Biomasse Pillée = L × 50;
Nova Obtenue = L × 2 Nova;  // Une flotte niv. 50 rapporte 100 Nova cash !

Anomalies Cosmiques & Contrats de Primes

Épave Dérivante (Derelict Ship)
Difficulté 1. Butin : 1 500 - 4 500 Minerais, 800 - 2 500 Cristaux, 150 - 400 Points de Recherche.
Cache de Précurseurs (Precursor Cache)
Difficulté 2. Butin : 800 - 2 000 Minerais, 1 500 - 5 000 Cristaux, 350 - 900 Points de Recherche.
Monolithe de Cristal (Crystal Monolith)
Difficulté 1. Butin : 3 000 - 8 000 Minerais, 3 000 - 7 000 Cristaux, 80 - 200 Points de Recherche.
Faille de Nébuleuse (Nebula Rift)
Difficulté 3. Butin : 500 - 1 500 Minerais, 2 000 - 6 000 Cristaux, 600 - 1 500 Points de Recherche.

Événements Majeurs & World Boss

Lors des événements galactiques (ex : Invasions de Drones Cybernétiques), un World Boss colossal à 10 000 000 de PV apparaît dans un système ciblé. Tous les joueurs de la galaxie peuvent lancer leurs flottes contre lui. À sa mort, le pool de récompenses (5 000 Nova, 20 000 XP, 500 000 Crédits) est distribué équitablement au prorata des dégâts infligés par chaque empire.

Décisions du Peuple (Mini-Jeu Horaire Reigns)

Chaque heure, vos planètes actives reçoivent des dilemmes populaires (ex: grève des mineurs, marché noir, temple de cristal, festival). Dans le code source (model/decision.php), chaque choix constitue un échange de ressources rentable (ex: convertir 10% de biomasse contre 120% de minerai). Refuser ou accepter ouvre de véritables arbitrages économiques.

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Marché Galactique, Boutique Nova & Saisons

Le volet compétitif et commercial de Stellar Universe s'articule autour de la place de marché inter-empires, de la boutique de prestige Nova, et des Saisons de Suprématie de 45 jours.

Marché Libre Galactique (Marketplace)

Le marché permet aux commandants d'échanger minerais, cristaux, biomasse et modules de vaisseaux. Tout achat n'est pas téléporté par magie : il déclenche une mission de transport marchand physique (outbound et inbound) via une flotte cargo qui traverse réellement l'espace avec son temps de trajet !

Boutique Nova & Passes Universels

Article Catégorie Prix Nova Effets & Avantages
Pass Nova Universel (7 jours) Pass VIP 800 Nova +100% XP (x2), -50% Temps Exploration & Voyage, -30% Temps Recherche, +30% Production Minière & Vivres, -50% Temps de Minage d'Astéroïdes
Pass Nova Galactique VIP (30 jours) Pass VIP 2 000 Nova Mêmes bonus colossaux actifs en continu pendant 30 jours complets
Teintes de Flotte (Or, Cramoisi, Violet, Cyan, Émeraude) Cosmétique 400 Nova Personnalise la couleur et la lueur de vos vaisseaux sur la carte galactique
Titres Honorifiques (Conquérant, Explorateur, Archonte, etc.) Titre 300 - 1 000 Nova Titre de prestige affiché sur votre profil d'empire et classements
Jeton de Reconfiguration d'Empire Consommable 800 Nova Permet de modifier entièrement son espèce et ses 4 traits génétiques

Saisons de Suprématie (Cycles de 45 Jours)

Chaque cycle de 45 jours confronte tous les empires et alliances. Les points sont accumulés via les victoires de combat, les conquêtes de planètes et la réalisation d'objectifs. À l'issue de la saison, les meilleurs accèdent au Hall of Fame et remportent des dotations massives en Nova :

Palier de Saison (Tier) Score Minimum Insigne Récompense de Fin de Saison
Grand Maréchal (Grandmaster)20 000 pts Couronne d'Or500 Nova + Titre Exclusif
Archonte Céleste (Master)12 000 pts Dragon Purpurin300 Nova
Fléau des Mondes (Diamond)7 000 pts Diamant Céleste150 Nova
Commandant Suprême (Platinum)3 500 pts Bouclier Platine75 Nova
Vainqueur Stellaire (Gold)1 500 pts Médaillon d'Or40 Nova
Sentinelle (Silver)500 pts Médaille d'Argent20 Nova
Aspirant (Bronze)0 pt Boussole0 Nova